LE CARROM

PRÉFACE

Le Carrom est tout d'abord un jeu convivial, il peut se jouer à deux ou à quatre, assis ou debout autour du plateau. C'est un jeu qui nécessite peu d'espace et qui se range facilement, il peut même décorer le salon. Les règles sont simples, il est accessible aux plus jeunes et son prix  n'est pas trop élevé, à partir de 45€ (et jusqu’à 400€).

Le Carrom ou Carom, Carums, Karum, Carambole ou encore Billard indien est un jeu ancien dont on ne connaît exactement l'origine.

Une table de carrom ressemble à un mini billard fait en bois avec des trous dans chaque coin. Sur ce plateau se déplacent 9 pions blancs, 9 pions noirs, un pion rouge (la Reine) et un palet plus grand : le percuteur. C'est à l'aide du palet que l'on joue les pions en essayant de faire rentrer ceux de sa couleur dans les trous.

ORIGINE

Le carrom a pris toute sa dimension en Inde, en Birmanie et au Yémen même si l'on pense que les Egyptiens ou les Ethiopiens en aient été les précurseurs.

En fait, l'origine du carrom est assez obscure. On peut affirmer que ce jeu de plateau a débuté en Asie du sud-est sur terre et non sur table et qu'il se pratiquait principalement dans les rues par les enfants comme par les adultes.

Depuis deux siècles environ, à partir de formes plus anciennes et plus variées, le jeu de billes a été conceptualisé en taille réduite sur un plateau de bois, pour avoir la forme actuelle de la table de billard indien à poches.

La pratique au XXème siècle

Le carrom n'est pas complètement inconnu puisqu'aux Etats Unis vers 1880, un inventeur nommé Henry Haskell commercialisa une version proche du jeu sous forme d'une table aux larges poches et aux queues miniatures.

The Carrom Company fut créée et Haskell's Carrom, une version du carrom indien, existe encore sous forme d'un plateau faisant partie des fameuses boîtes de jeux de société que l'on trouve dans toutes les bonnes maisons.

Plus tard en 1920, on trouve dans certaines publicités de l'entreprise américaine Sears une table ressemblant à un Carrom.

Dès 1935, le carrom est joué un peu partout dans le monde, essentiellement importé par les communautés indiennes.

Côté fédération, c'est en 1958 que le Sri Lanka et l'Inde fondèrent chacune leur fédération. Les classements des équipes de carrom débutèrent en 1956. Des compétitions régionales entre le Pakistan, les Maldives, la Malaisie et l'Afghanistan furent organisées régulièrement.

Les pays occidentaux vinrent au Carrom dans les années 60 et 70 dans les clubs et chez les particuliers. Les premiers tournois eurent lieu en Allemagne, Suisse et Hollande. Les compétitions internationales suivirent et de 1980 à aujourd'hui, des milliers de joueurs se rencontrent souvent. Des fabrications uniquement européennes existent maintenant en Allemagne, Suisse, Hollande, France et Italie.

En 1988 naissait la Fédération Internationale de Carrom (ICF). Désormais, il existe un championnat du monde, organisé tous les quatre ans (en 2000 il se déroulait à New Delhi, en 2004 à Kuala Lumpur), et une coupe d'Europe annuelle, qui s'est tenue en France en 2001.

Les pays membres de l'ICF sont actuellement les suivants, par ordre alphabétique : Allemagne, Australie, Bahrein, Bangladesh, Corée du Sud, Etats-Unis, France, Grande-Bretagne, Inde, Italie, Japon, Malaisie, Maldives, Nouvelle-Zélande, Pakistan, Portugal, Singapour, Sri Lanka et Suisse.

LES REGLES DE LA FÉDÉRATION INTERNATIONNALE
Traduites par moi-même.

1. DESCRIPTION et BUT DU JEU

2. LE MATERIEL

2.1. Le plateau de Carrom
2.2. Les jetons de jeu de Carrom
2.3. Le palet ou palet
2.4. Le support du plateau
2.5. Les chaises
2.6. Le produit de glissement
2.7. Les filets
2.8. La lampe, l’éclairage

3. LE JEU

3.1. La position assise
3.2. La technique du tir
3.3. Le tirage au sort de l’ouverture (coup d’envoi)
3.4. Les jeux d’essai
3.5. Le coup d’envoi ou break
3.6. Le déroulement du jeu
3.7. Le pointage - décompte des points
3.8. Le changement de place des joueurs
3.9. Les jetons qui sautent en dehors du plateau
3.10. Les jetons qui roulent, qui s’arrêtent entassés les uns sur les autres
3.11. Les jetons de « pénalité en dette »
3.12. La reine

4. LES REGLES GENERALES

4.1. La faute ou le foul
4.1.1. Le foul technique
4.1.2. Le foul
4.2. La disqualification
4.3. La contestation

5. ANNEXES

5.1. Expressions et abréviations

1. DESCRIPTION et BUT DU JEU

Le carrom se joue à 2 ou 4 joueurs, (à quatre, les joueurs se faisant face constituent une équipe).

A chaque joueur/équipe correspond une couleur : blanc ou noir. La couleur étant déterminée par le premier pion rentré ou par tirage au sort. Le premier qui a rentré tous ses pions dans les trous du plateau est déclaré vainqueur.

Il faut savoir que les règles du carrom sont assez controversées. Il existe de multiples règles selon les pays et les régions où chacun y va de son adaptation. Pour que tout le monde joue pareil, celles qui sont présentées ici font référence aux règles officielles de la Fédération Internationale.

2. LE MATERIEL

2.1. Le Plateau de Carrom

Description

Une table de carrom se présente comme un plateau où des pions, dames ou palets au nombre de 18, plus une Reine et un percuteur se déplacent.

La table doit être éclairée par une seule lampe (de 60 à 100W) à ampoule dépolie qui ne doit pas éblouir. La taille officielle est de 74 cm pour le tableau central. Cela donne un damier carré de 80 cm de côté, bandes ou rebords compris. Une poche de carrom doit pouvoir également contenir 10 pions environ.

Les mesures officielles du plateau standard de Carrom :

un côté intérieur : 73,98 cm
les bandes : de 6,35 à 7 62 cm
le diamètre de la poche : 4,53 cm
l'écart bande-ligne de base : 10,16 cm
le diamètre du rond central : de 21,27 à 21,59 cm

Il est à noter que quelquefois figurent des cercles ouverts munis d'une flèche sur le plateau. Certains joueurs utilisent ces cercles comme zone d'emprisonnement lors d'une faute effectuée par un joueur. Nous ne les utilisons pas.

a) La surface :

La surface du plateau doit être fabriquée d’une feuille de placage style bois d’érable d’une bonne qualité de. L’épaisseur de la feuille de placage de la surface doit être au minimum de 1.59 cm (5/8 pouces. La surface du plateau doit être parfaitement polie, lisse et plane, de façon à ce qu’un palet, taillé et poli normalement, placé sur une des lignes de base et envoyé avec la plus forte intensité vers le bord d’en face, rebondisse au minimum 3 fois 1/2.


b) Le cadre :

Un cadre représentant les bandes comme au billard, assure la rigidité de l'ensemble. Les meilleurs fabricants s'emploient à choisir les bois les plus durs (chêne, hêtre, bois de rose...). La norme est d'un poids spécifique minimum de 0,7 , 0,9 kg/dm3. Une tablé indienne de compétition fait en général 20 kg pour un plateau de 16-17mm. Le cadre doit être arrondi dans les quatre coins.


2.2 Le support du plateau :

Le support, sur lequel le plateau de jeu est fixé de façon que le plateau ne puisse plus basculer et soit parfaitement horizontal, doit avoir une hauteur telle que la surface de jeu soit à une distance de 66,31 - 70,48 cm (261/2 - 273/4 pouces) du sol.


2.3 Les pions

Au nombre de 18, les pions sont noirs ou blancs. Leurs dimensions officielles vont de 2,86 à 3,18 cm pour le diamètre, 0,64 à 0,95 cm pour leur épaisseur et 5,25 à 6 g pour leur poids. Ils doivent être obligatoirement en bois et ronds. Enfin, ils doivent être polis pour glisser facilement sur le plateau.


2.4 La reine

C'est un pion comme un autre, aux mêmes dimensions.

Toutefois, il est rouge et compte pour cinq points au lieu de 1 pour un simple pion. Enfin, la Reine doit être confirmée pour être valable, c'est-à-dire que le joueur qui vient d'empocher la reine doit la recouvrir  immédiatement par un de ses pions empoché. S'il n'y parvient pas, la reine retourne au centre du plateau et le joueur passe la main.


2.5 Le palet ou percuteur

Appelé striker en anglais et Chien au Canada francophone, ce pion plus gros doit avoir un diamètre maximal de 4,13 cm pour un poids qui ne doit pas excéder 15 g. Suivant les fabricants, la matière peut être du bois d'ébène, buis, plastique ou ivoire. Des palets contenant des parties métalliques apparentes ne sont pas admis.


2.6 La poudre de glisse

Il y a eu plusieurs étapes :

Le talc, à proscrire car il bouche les pores du bois et ralentit le jeu.

La fécule de pomme de terre produit de la glisse mais on doit la renouveler souvent.

L’acide borique, poudre composée à base de sel d'acide borique. Cela permet surtout des bandes faciles et des coups moins forts et donc plus fiables et maîtrisés. Quel contraste avec le talc !

Maintenant on utilise les micro-billes, à base de poudre minérale (résine de prothèse dentaire). Le plus efficace, en mettre très peu.

3. LE JEU

3.1 La position assise 

a) Pendant le simple les joueurs sont assis l’un vis-à-vis de l’autre.

b) Pendant le double, qui se joue à deux équipes, constituées chacune de deux partenaires, les deux partenaires respectifs sont assis face à face.

c) Le joueur peut choisir sa position assise librement avant d’effectuer un tir à condition qu’il ne bouge pas la chaise.

d) Pendant que le tour de jouer est à l’adversaire, aucun objet, ni vêtement, ni bijoux, ni partie du corps, ne doit toucher le plateau.

e) Le changement de hauteur de l’assiette par quelque moyen que ce soit n’est permis qu’après la fin d’un jeu.

f) Pendant qu’un jeu est joué, la chaise ne doit en aucun cas être bougée. De même il est interdit aux joueurs de se lever pendant un jeu.

g) Les jambes des joueurs ne doivent jamais dépasser la ligne imaginaire prolongée des flèches diagonales de leurs côtés respectifs.


3.2 - La technique du tir

a) Le palet doit être propulsé à l’aide d’une chiquenaude, la main restant immobile, et non pas être poussé.

b) Le tir doit être effectué par la pointe d’un doigt, qui peut être appuyé sur d’autres doigts.

c) Il n’est permis d’utiliser qu’une seule main pour jouer.

d) Exception : Des tirs exécutés avec le pouce peuvent être faits des deux mains et sont permis aussi bien dans le simple que dans le double.

e) Pendant le tir, seulement la partie de la main jusqu’au poignet doit toucher la superficie de jeu.

f) L’avant-bras de la main qui effectue le tir, peut être appuyé sur le bord du plateau, mais ne doit en aucun cas toucher la surface. Le coude de la main qui effectue le tir ne doit ni se trouver sur la surface de jeu ni dépasser les lignes imaginaires des flèches diagonales.

g) Pendant le tir, ni le plateau, ni la chaise, ni le support du plateau, ni le bord des pieds du plateau ne doivent servir d’appui pour les mains ou les jambes du joueur. La main non-utilisée pour le tir doit reposer accolée au corps ou posée sur les jambes du joueur. Elle peut alors toucher le bord de sa chaise.

h) Pour placer le palet correctement au début de chaque tir, il doit toucher les deux lignes de base ou s’il est envoyé du cercle de base rouge, il doit couvrir celui-ci complètement, sans néanmoins toucher la ligne des flèches.

i) Un tir est considéré comme réalisé dès que le palet a quitté sa position initiale de départ, à savoir la bande des lignes de base indépendamment du fait que le palet ait touché un pion pendant son envoi ou pas. Exception : si le palet ne fait qu’un très léger mouvement, cela sans avoir quitté la bande des lignes de base, ce mouvement du palet n’est pas considéré comme un tir pour autant que le palet n’ait touché aucun pion.

j) Un tir est considéré comme accompli quand le palet et le ou les pions se sont complètement arrêtés.

k) Un joueur ne peut réaliser son tir avant que l’adversaire y ait enlevé son palet de la surface de jeu.

l) Immédiatement après la réalisation d’un tir, le palet doit être enlevé de la surface de jeu par le joueur lui-même.


3.3 - Le tirage au sort de l’ouverture (coup d’envoi)

Au début de chaque match, l’arbitre est le responsable du tirage au sort de l’ouverture du premier jeu. Il fait ceci en jetant une pièce de monnaie en l’air (pile ou face) ou en cachant dans chaque poing un jeton d’une couleur différente et en laissant en deviner la couleur. Le gagnant peut choisir d’ouvrir le jeu (coup d’envoi) ou il peut choisir sa place assise. Dans le double, l’équipe gagnante peut si elle décide de choisir ses places assises, indiquer aux perdants du tirage au sort où chacun d’eux doit s’asseoir. Les gagnants peuvent choisir leurs places assises. Une fois que tous les joueurs se sont assis, l’ordre des positions assises ne peut plus être changé pendant toute la durée du match. Dans ce cas l’équipe perdante fait l’ouverture du jeu. Les membres décident entre eux, lequel des deux joueurs est l’acteur de l’ouverture (coup d’envoi). Si l’équipe gagnante du tirage au sort décide de choisir l’ouverture, l’équipe perdante peut d’abord choisir ses places assises. Ensuite les gagnants occupent les deux places vacantes et s’asseyent. Les perdants s’asseyent en dernier.


3.4 - Les jeux d’essai

Au maximum 2 jeux d’essai, c’est-à-dire un break par joueur ou équipe, peuvent être joués avant chaque match. Quand un joueur se présente trop tard à sa place de jeu, il perd le droit aux jeux d’essai, si le temps de l’échauffement et des jeux d’essai est déjà passé. Le joueur qui se présente à l’heure peut profiter entièrement du temps mis à disposition pour les jeux d’essai pour s’échauffer et s’entraîner.


3.5 - Le coup d’envoi ou break

a) Avant le break, les pions doivent être disposés selon la disposition suivante :

La reine doit être centrée exactement sur le cercle du centre et le couvrir complètement. Les autres à l’intérieur du cercle central intérieur et disposés autour de la reine selon la figure de façon que tous les pions juxtaposés se touchent. Avant chaque break, les joueurs peuvent mettre les pions dans leurs positions exactes à l’aide de leurs doigts ou de leurs palets. Néanmoins, la disposition des pions doit être réalisée avec la moindre perte de temps possible avant chaque break.

b) Le joueur, qui opère le break (coup d’envoi) obtient automatiquement les pions blancs comme pions de sa couleur pour ce jeu. Avant le break il peut orienter l’ensemble des pions comme il le désire, à condition que la disposition de la figure soit respectée et que l’ensemble reste centré.

c) Le break (coup d’envoi) est considéré comme réalisé aussitôt qu’un pion a été touché.

d) Le break n’est pas réalisé si le joueur ne réussit à toucher aucun pion avec son palet lors du premier essai. Dans ce cas précis, il peut refaire un essai de tir. Si lors du deuxième essai, il n’a pas non plus réussi à toucher un pion avec son palet, c’est le tour de l’adversaire qui commence. L’adversaire joue avec les pions noirs, dont il n’a néanmoins pas le droit de réorienter la disposition fixée par le premier joueur. Dès lors chaque joueur ne possède qu’une seule possibilité d’essai à la fois jusqu’à la réalisation du break.

e) Le break ne doit être exécuté qu’une fois que l’arbitre a donné le mot de l’ouverture du jeu : « Play ». A partir du moment où l’arbitre donne le signal d’ouverture « Play », le jeu est ouvert, même si le premier tir n’a pas encore été fait.

f) Si le joueur, qui est en droit d’effectuer le break, fait ceci avant que l’arbitre n’ait ouvert le jeu (« Play »), l’adversaire peut replacer tous les pions du joueur, même ceux tombés dans un des trous, et ceux du milieu. Le joueur doit en plus un pion de pénalité en dette, et c’est le tour de l’adversaire qui commence.

g) Dans le simple, le droit de l’ouverture du jeu change à tour de rôle lors de chaque break. Il passe toujours d’un joueur à l’autre. Ceci est valable aussi bien pour les jeux joués pendant une partie que pour les parties joués lors d’un match.

h) Dans le double, le droit d’ouverture du jeu (break) est pratiqué de la même façon qu’au simple. Le droit du break passe toujours au joueur assis à la droite du joueur actuel.


3.6 - Le déroulement du jeu

a) Le tour de joueur reste au même joueur aussi longtemps qu’il réussit à loger correctement un ou plusieurs pions et/ou la reine dans un ou plusieurs trous. Cela est aussi valable, s’il loge en même temps des pions de l’adversaire.

b) Le temps de réflexion avant l’exécution d’un prochain tir est de 15 secondes, ceci une fois que l’arbitre a donné le signal d’ouverture « Play » ou après l’arrêt complet du palet ou des pions du tir précédent ou encore après l’échéance de la limite maximale de 15 secondes pour le placement d’un pion.

c) Un joueur, qui loge un ou plusieurs pions de l’adversaire en croyant qu’il s’agit des siens, doit être empêché de continuer son jeu par l’arbitre dès que le tir en cours est terminé. Si, ni l’arbitre ni l’adversaire ne s’en rendent compte, les pions déjà logés dans un des trous sont considérés comme des essais réussis et logés correctement. Dès que l’erreur est aperçue, le joueur actuel perd le droit de continuer son jeu.


3.7 - Le pointage – décompte des points

a) Le joueur qui réussit le premier à loger tous les pions de sa couleur dans un ou plusieurs des trous, reçoit des points pour ce jeu, à condition que la reine ait été placée dans un trou et confirmée auparavant par un des deux joueurs.

b) Le nombre de pions, selon a), de l’adversaire, restés sur la surface, constitue le nombre des points gagnés par le joueur. Si le joueur vainqueur a aussi réussi à loger la reine dans un trou et à la confirmer, il obtient trois points de plus.

c) Si pendant une partie le gagnant d’un jeu a déjà atteint 22 points, le gain supplémentaire pour la reine tombe.

d) A la fin d’un jeu, le gagnant peut obtenir 12 points au maximum, même si le perdant doit encore des pions en guise de pénalité. Ces pénalités sont alors automatiquement annulées.

e) Un joueur sort gagnant d’une partie, quand il a atteint 25 points au total ou quand il possède le plus grand nombre de points à la fin du 8e jeu. Si les deux joueurs possèdent un nombre de points gagnés équivalents à la fin du 8e jeu, un nouveau jeu est alors joué, dont le vainqueur sort gagnant de toute la partie. Le break de ce jeu décisif est déterminé par le tirage au sort.

f) Des cas spéciaux : Pour les paragraphes suivants de f) à m), la règle suivante est valable et appliquée : Le joueur qui gagne le jeu a déjà obtenu 22 points pendant la partie en cours ; alors il ne gagne qu’avec 1 point au lieu de 3 points.

g) Si un joueur loge en même temps, avec un seul tir, la reine, son dernier pion et le dernier pion de l’adversaire dans un ou plusieurs trous, il gagne le jeu avec 3 points.

h) Si un joueur loge avec un seul tir son dernier pion et en même temps le dernier pion de l’adversaire, bien que la reine soit en encore en jeu, l’adversaire gagne le jeu avec 3 points.

i) Si un joueur loge, en essayant de confirmer la reine par son dernier pion, en même temps son dernier pion et le dernier pion de son adversaire, c’est alors le joueur qui gagne le jeu avec 3 points.

j) Si un joueur loge son dernier pion dans un des trous bien que la reine soit encore en jeu, c’est alors l’adversaire qui gagne le jeu avec 3 points. Cela est aussi valable, même si le joueur loge en plus son palet pendant ce même tir.

k) Si un joueur loge en même temps, avec un seul tir, son dernier pion et le dernier pion de l’adversaire, c’est celui qui a réussi auparavant à loger et confirmer la reine, qui gagne le jeu avec 3 points.

l) Si un joueur loge en même temps, avec un seul tir, la reine, son dernier pion, le dernier pion de l’adversaire et le palet, il perd le jeu avec 3 points.

m) Si un joueur loge en même temps et avec un seul tir son dernier pion, le dernier pion de l’adversaire et le palet, il perd le jeu avec 1 point si lui-même a logé et confirmé la reine auparavant ; il perd avec 3 points si c’est l’adversaire qui a logé et confirmé la reine.

n) Pour les paragraphes suivants n) et o), la règle suivante est valable et appliquée :

o) Si le joueur qui gagne le jeu se retrouve dans une des deux situations décrites ci-dessous, et s’il a déjà atteint 22 points ou plus pendant la partie en cours, il ne peut plus comptabiliser les 3 points pour la reine.

p) Si un joueur loge le dernier pion de l’adversaire dans un des trous, bien que la reine soit encore en jeu, c’est l’adversaire qui gagne le jeu avec autant de points que de pions du joueur restés sur la surface de jeu et les 3 points pour la reine en plus.

q) Si un joueur loge, en essayant de confirmer la reine, le dernier pion de l’adversaire, c’est l’adversaire qui gagne le jeu avec autant de points que de pions du joueur restés sur la surface de jeu et les 3 points pour la reine en plus. Pour les paragraphes n) et o) est en outre valable : Ceci si un joueur loge le dernier pion de l’adversaire en même temps que son palet, c’est l’adversaire qui gagne le jeu et il reçoit encore 1 point en plus en guise de pénalité.


3.8 - Le changement de place des joueurs

a) Dans le simple, les places assises sont inter-changées à la fin de chaque partie.

b) Dans le double, tous les joueurs changent, à la fin de chaque partie, d’une place vers la droite.

c) Dans la partie qui décidera du match, les places assises des joueurs sont changées à la fin du quatrième jeu ou dès qu’un joueur/équipe a atteint 13 points.

d) Si le changement des places n’est pas aperçu à temps ni par les joueurs/équipes ni par l’arbitre, il doit se faire dès qu’on s’en rend compte, mais seulement après la fin du jeu commencé.

e) Le changement des places ne doit pas durer plus de 2 minutes.


3.9 - Les jetons qui sautent en dehors du plateau

a) Tout pion qui saute en dehors du plateau est remis par l’arbitre sur le cercle du centre, si celui-ci n’est pas occupé. Si le cercle du centre est occupé entièrement ou partiellement, le pion sauté en dehors du plateau est replacé en jeu de façon qu’il occupe l’espace le plus grand possible de la partie inoccupée du cercle du centre. Si un pion et la reine sautent en même temps en dehors du plateau, la reine est replacée sur le cercle du centre et le pion vient s’apposer contre la reine, sur le côté opposé au joueur auquel il appartient. Si un pion noir et un pion blanc sautent en même temps en dehors du plateau, les jetons seront replacés sur le cercle du centre de façon qu’ils occupent des espaces égaux et que le pion de la couleur respective dépasse le cercle du centre du côté de l’adversaire.

b) Si un pion saute en dehors du plateau et retombe sur celui-ci, il sera replacé sur le cercle du centre par l’arbitre, comme mentionné sous a). Les pions, dont la position a été changée par un pion sautant et retombant sur le plateau, seront remis par l’arbitre le plus exactement possible dans leurs positions initiales.

Exception : Les pions qui en sautant ne touchent que la lampe et retombent sur le plateau, sont validés comme des tirs effectués correctement. Alors rien ne doit plus être changé aux nouvelles données.


3.10 - Les jetons qui roulent, qui s’arrêtent entassés les uns sur les autres

a) Le pion qui s’arrête sur son bord arrondi est laissé tel quel.

b) Si deux pions s’entassent, s’arrêtent l’un par dessus l’autre, aucun changement n’intervient à ces nouvelles positions.

c) Si le palet s’arrête sur un pion, c’est à l’arbitre d’éloigner le palet de façon que le moins de chose possible ne bouge. Si par cet acte quelque chose a été bougé, c’est l’arbitre qui doit remettre le mieux possible les pions touchés dans leurs positions initiales.

d) Si un pion s’arrête sur le palet, c’est l’arbitre qui soulève ce pion, éloigne le palet et remet le pion en cause à sa place d’arrêt. Si cela se produit sur le jeu d’un des trous et que la position du pion remis par l’arbitre est telle que le pion tombe dans le trou, le pion est considéré comme un pion logé correctement.

e) Si le palet s’arrête sur un pion, de telle façon que son point de gravitation se trouve sur le bord d’un trou et qu’ainsi le palet et le pion y tombent, le palet et le pion sont considérés comme logés dans le trou. Si le point de gravitation du palet se trouve sur le bord d’un trou et si le pion, sur lequel le palet s’est arrêté, empêche le palet de tomber, le palet est considéré quand même comme logé dans le trou.

f) Si un pion s’arrête en basculant sur le bord d’un trou et y tombe ensuite par des influences quelconques, il est considéré comme logé correctement.


3.11 - Les jetons de pénalité et de pénalité en dette

a) Si un joueur loge, en effectuant un tir correct ou incorrect, son palet seul dans un des trous, un de ses pions déjà logés dans un des trous est ressorti par l’adversaire et replacé dans le cercle central intérieur. Si le joueur fautif n’a pas encore logé de pion, le pion dû sera replacé en jeu, dès que le joueur en question aura logé de façon correcte son premier pion dans un des trous. Si le palet est logé dans un des trous avant le break effectué, le joueur ne subit aucune pénalité.

b) Si un joueur loge, en effectuant un seul tir, le palet, la reine et un ou plusieurs pions, tous les pions de sa couleur, la reine et un pion de pénalité en plus sont ressortis des trous et replacés sur la surface de jeu de l’adversaire. Le tour de jouer reste au même joueur.

c) Si un joueur ne loge, en un seul tir, que le palet et des pions de l’adversaire, un pion de pénalité ou de pénalité en dette est replacé sur la surface par l’adversaire. Le tour de jouer passe alors à l’adversaire.

d) Si pendant un tir, effectué de façon incorrecte, un pion de l’adversaire est logé dans un trou, ce pion est considéré comme logé correctement. Un pion de pénalité ou de pénalité en dette doit être ressorti d’un trou et replacé sur la surface de jeu par l’adversaire.

e) Si lors d’un tir effectué de façon incorrecte, le joueur loge un ou plusieurs pions de sa couleur dans des trous, ses pions logés plus un pion de pénalité ou de pénalité de dette sont ressortis des trous et replacés par l’adversaire. Cette même règle est valable et appliquée si le joueur loge en plus et en même temps son palet.

f) Si un joueur loge le dernier pion de l’adversaire et le palet, le jeu est considéré comme terminé. Pour le résultat, comptent les pions restants sur la surface et un pion de pénalité en plus.

g) Les pions de pénalité ou de pénalité en dette doivent être ressortis des filets dès qu’ils y sont à disposition, cela même si le tour de jouer reste au même joueur. Toutefois il est indiqué d’attendre la fin d’un tir avant l’exécution d’une pénalité. Dans le double, le/les pions de pénalité ou de pénalité en dette doivent être ressortis des filets et replacés sur le plateau, toujours par le joueur qui est assis à la droite de celui dont c’est le tour actuel de jouer, et cela dès que ces pions sont à disposition. Dans le cas où un joueur loge de façon correcte un pion de l’adversaire et que l’adversaire doit un pion de pénalité en dette, c’est le joueur lui-même qui ressort et replace ledit pion directement.

h) Tous les pions de pénalité ou de pénalité en dette doivent être placés ensemble et en même temps, cela avant que l’adversaire ou le joueur lui-même ne passe à l’exécution du prochain tir.

i) Si un/plusieurs pions de pénalité ou de pénalité en dette sont à disposition, mais que la place dans le cercle central intérieur n’est pas suffisante pour le/les y placer, les règles suivantes sont appliquées :

1. Le joueur qui est en droit de replacer le/les pions doit les garder jusqu’à ce qu’il y ait la place suffisante. Dans le double le droit de garder le/les pions passe au partenaire dès qu’un joueur a fini son tour de jouer.

2. Lorsque l’arbitre estime qu’il y a suffisamment de place, le joueur doit replacer le pion concerné immédiatement.

3. Si suffisamment de place se libère pendant que le joueur, qui est en droit de replacer le/les pions, effectue un tir, alors il doit replacer le/les pions immédiatement une fois son tir terminé.

j) Si un joueur replace un de ses propres pions au lieu d’un pion de l’adversaire, l’arbitre le rectifie. Le joueur peut alors enlever à nouveau son pion et en replacer un de l’adversaire. Si cette faute n’est pas aperçue avant que le tir suivant ne soit effectué, l’emplacement du propre pion est considéré comme correct et ne peut plus être corrigé.

k) Si plusieurs pions de pénalité ou de pénalité en dette doivent être replacés sur la surface, tous ceux qui sont à disposition dans les filets doivent être ressortis et replacés immédiatement. Les pions manquants seront replacés dès qu’ils seront à disposition.

l) Pendant l’acte de replacement d’un pion, dès que le doigt du joueur ne touche pas le pion concerné pour la première fois, le pion est considéré comme replacé correctement et à l’endroit voulu, à condition qu’il se trouve à l’intérieur du cercle central intérieur et à l’extérieur du cercle du centre. Dans le cas où le pion a été posé de façon incorrecte, l’arbitre doit inviter le joueur à replacer encore une fois le pion de façon correcte. Pour cela l’adversaire est alors en droit de placer un pion de pénalité pour le joueur. Le tour de jouer reste à celui qui l’avait auparavant.

m) Lors du placement d’un pion de pénalité, il ne faut pas toucher un autre pion avec le doigt ou avec le jeton qui va être placé. Autrement l’arbitre remet les pions touchés dans leurs positions initiales et c’est à l’adversaire de poser encore un pion de pénalité pour le joueur. Le tour de jouer reste à celui qui l’avait auparavant.

n) Après le break, les pions reposant sur la surface ne peuvent être touchés qu’avec le palet lors d’un tir effectué correctement. Si un joueur touche un ou plusieurs pions ou en change la position avec la main ou avec le palet, l’arbitre doit les remettre dans leurs positions initiales et l’adversaire place un pion de pénalité pour le joueur. Le tour de jouer passe alors à l’adversaire, si ce n’est déjà le cas.

o) Un pion de pénalité ou de pénalité en dette ne doit pas être placé de façon qu’un de ses propres pions puisse être logé dans un des trous par un « Cannon » ou un « Pair ».

p) Si un joueur se lève de sa chaise pendant son tour pour une raison quelconque, il a une pénalité et doit remettre un pion.


3.12 - La reine

a) Un joueur a le droit de loger la reine dans un des trous, s’il a déjà réussi auparavant à loger au minimum un de ses propres pions.

Exception : Si le seul pion logé a été replacé comme pion de pénalité ou de pénalité en dette lors du même tir, la reine ne peut pas encore être logée ni confirmée. Lors du tir suivant la reine pourra alors être logée et confirmée, même si le seul pion logé auparavant a été ressorti et replacé à titre de pénalité ou de pénalité en dette.

b) Si la reine ne peut pas être confirmée ou si elle saute en dehors du plateau lors d’un tir et que le cercle central est partiellement ou entièrement couvert par d’autres pions, l’arbitre replace la reine de façon qu’elle couvre la surface la plus grande possible du cercle central ou qu’elle se trouve le plus près possible, mais toujours de façon à l’acte de l’emplacement de la reine la mette dans la position du « Shot », elle doit y être laissée et ne peut plus être bougée.

c) Si un joueur loge la reine dans un des trous avant d’y avoir mis auparavant au moins un de ses propres pions, l’arbitre doit replacer la reine sur la surface de jeu et le tour de jouer passe à l’adversaire.

d) Si la reine a été logé correctement dans un des trous et si le joueur ne réussit pas à la confirmer lors du tir suivant, l’arbitre doit ressortir la reine du trou et la replacer sur la surface. Au cas où ni l’arbitre ni l’adversaire ne s’en rende compte avant que le joueur n’effectue son prochain tir, la reine est considérée comme logée correctement et confirmée.

e) Si lors d’un seul tir un joueur réussit à loger dans un ou plusieurs trous la reine et un de ses propres pions, la reine est considérée comme confirmée, sauf : Exception : Si la reine vient d’être logée lors d’un seul tir ensemble avec un seul pion du joueur et qu’il s’agit du break ou, que tous les 9 pions du joueur se trouvent encore sur la surface de jeu, elle doit être confirmée immédiatement avec le tir suivant. Si lors d’un seul tir un joueur loge la reine plus un seul (2 ou plus) pion de sa couleur dans des trous, la reine est toujours considérée comme confirmée.

f) Si un joueur loge la reine, un de ses propres pions et le palet lors d’un seul tir : la reine, le propre pion et un pion en plus en guise de pénalité sont ressortis des trous et replacés sur la surface. Le tour de jouer reste au même joueur.

g) Si lors du break un joueur loge d’un seul tir la reine et son palet, l’arbitre replace la reine sur la surface de jeu. Le joueur a une pénalité de dette d’un pion. Le tour de jouer passe à l’adversaire.

h) Si un joueur loge seulement son palet dans un des trous lorsqu’il est en train d’essayer de confirmer la reine, l’arbitre replace la reine sur la surface. Le joueur doit un pion en guise de pénalité et le tour de jouer passe à l’adversaire.

i) Un pion de pénalité ou de pénalité en dette ne doit pas être placé de façon qu’un de ses propres pions puisse être logé dans un des trous par un « Cannon » ou un « Pair ».

j) Si un joueur se lève de sa chaise pendant son tour pour une raison quelconque, il a une pénalité et doit remettre un pion.

4. DES RÈGLES GÉNÉRALES

a) Manger, boire et fumer sont interdits à la place de jeu du P/C.

b) Un tir ne peut être effectué qu’avec un palet admis par les responsables d’un tournoi et par l’arbitre.

c) La position et les places assises d’un plateau qui a été monté pour un match et admis comme tel par les responsables d’un tournoi et par l’arbitre ne peuvent plus être changées par aucun joueur à moins que l’arbitre ne l’autorise après examen.

d) Un plateau ne peut être inter-changé qu’après qu’un jeu ait été terminé. L’arbitre détient l’autorité décisive quant à la qualité du P/C, concernant la qualité de la surface, et quant au support du P/C.

e) Pendant un match, un joueur ne peut changer son palet qu’une seule fois et ceci seulement après qu’un jeu soit terminé et que l’arbitre ait examiné et admis le nouveau palet. Si le deuxième palet paraît inadéquat pour jouer une raison quelconque, le joueur ne peut utiliser à nouveau que son palet initial.

f) Un pion rompu doit être changé par l’arbitre de façon que le nouveau pion occupe la position la plus précise possible de l’ancien pion.

g) Si pendant un jeu un joueur fait une requête (demande) à l’arbitre, le/les autre/s joueur/s doit/doivent arrêter leur jeu jusqu’à ce que l’arbitre donne le signal pour continuer (« Play »). Si un joueur ne respecte pas cette règle, c’est le joueur (ou son équipe), qui vient de faire la demande auprès de l’arbitre, qui sort gagnant de ce jeu. En faveur des gagnants sont comptés : le nombre de pion de l’adversaire restant sur le plateau et en plus 3 points pour la reine, si c’était le joueur même ou son coéquipier qui l’ont déjà logée et confirmée auparavant, ou si la reine se trouve toujours sur la surface de jeu.

h) Si un joueur a l’intention de mettre du produit de glissement sur la surface de jeu, il doit annoncer cela avant que l’arbitre ne donne le signal d’ouverture du jeu. Le produit de glissement doit être réparti sur la surface de jeu à l’aide dupalet ou des pions ou d’un pinceau ou de la pointe des doigts. Les autres joueurs ne peuvent alors plus enlever le produit de glissement de la surface de jeu. A partir du moment où l’arbitre a donné le signal d’ouverture « Play », il est interdit de remettre ou d’enlever du produit de glissement de la surface de jeu. L’application du produit de glissement doit garder une juste mesure, ni trop, ni trop peu. L’arbitre a le droit de veiller à la répartition régulière et égale du produit de glissement sur la surface de jeu. S’il y a trop de poudre de glissement le long des écarts ou sur les lignes de base, le joueur, dont c’est le tour de jouer, peut l’éliminer à l’aide de son palet. Toute autre tentative intentionnelle afin d’éliminer le produit de glissement sur d’autres parties de la surface de jeu, en balayant ou en soufflant est interdite. C’est la tâche de l’arbitre d’éliminer les quelconques obstacles, qui peuvent apparaître sur la surface de jeu, et ceci immédiatement à la fin d’un tir.

i) Un joueur ne doit, de quelconque façon, ni battre, ni pousser, ni bouger le plateau intentionnellement. Si un joueur le fait quand même au cours d’un jeu et que cela implique que la position originale ne peut plus être réinstaurée, l’adversaire gagne le jeu en comptant pour lui comme points le nombre de pions du joueur fautif restés sur le P/C, plus 3 points pour la reine si c’est l’adversaire lui-même qui a logé et confirmé la reine auparavant ou qu’elle se trouve encore en jeu. L’adversaire ne peut plus compter les 3 points pour la reine lorsqu’il a déjà atteint 22 points ou plus pendant cette partie.

k) Un joueur ne doit pas s’informer du cours des résultats auprès de l’arbitre pendant que le tour de jouer est à l’adversaire.

l) Le joueur ne doit déranger l’attention de l’adversaire par aucun acte.

m) Lors d’un double les partenaires ne doivent communiquer ensemble ni verbalement ni avec des gestes. Chaque violation de cette règle a comme conséquence un pion de pénalité ou de pénalité en dette de la partie fautive et le tour de jouer passe à l’adversaire.

n) Les joueurs ne doivent parler ni avec les spectateurs ni avec l’adversaire sans l’autorisation de l’arbitre.

o) Les propriétés de la qualité de glissement de la surface ou des palets ne doivent pas être testés pendant un jeu en poussant ou glissant le palet sur la surface.

p) Il n’est pas permis de poser le palet sur le bord du plateau ou de le laisser dans un filet pendant un jeu. Dans le cas où un joueur le fait quand même, il doit un pion en guise de pénalité. Le tour de jouer reste au même joueur.

q) Si les deux joueurs ou équipes se sont laissés 3 fois de suite les uns aux autres le tour de jouer sans avoir touché ou bougé aucun pion, le jeu n’est pas validé et doit être répété.

r) Un joueur ou une équipe peut abandonner une partie à un moment quelconque, si c’est son tour de jouer. Cela doit être annoncé à l’arbitre par le joueur ou l’équipe concernée qui ne doit plus bouger aucun pion.


4.1 - le foul

En cas général chaque violation des règles ou un acte non-conforme à un des paragraphes mentionnés spécialement dans les Règles est considéré comme un foul technique ou comme un foul.


4.1.1 - Le foul technique

Chaque violation d’une règle qu’un joueur peut commettre avant que ce ne soit son tour de jouer, est considéré comme un foul technique. Quand vient son tour de jouer, il doit d’abord donner un pion de pénalité, c’est-à-dire qu’un de ses pions est ressorti d’un filet et replacé par l’adversaire. Si un joueur commet une violation d’une règle pendant que le tour de jouer est à son adversaire, cela est aussi considéré comme un foul technique, et un pion de sa couleur sera replacé en guise de pénalité.


4.1.2 - Le foul

Chaque violation d’une règle qu’un joueur commet pendant ou après le premier tir, tant que le tour de jouer est à lui, est considérée comme un foul. Un foul a comme conséquence qu’un pion du joueur fautif va être sorti d’un des filets et replacé comme pion de pénalité par l’adversaire. En plus, le tour de jouer passe, sauf dans des cas exceptionnels (selon les Règles), à l’adversaire. Si lors d’un tir, un joueur commet un foul en même temps qu’il loge la reine et un/plusieurs pions de sa couleur dans des trous, tous ses pions logés et la reine et un pion de pénalité en plus sont ressortis des filets et replacés par l’adversaire. De plus, le joueur qui a commis le foul perd le droit de continuer son tour.


4.2 - La disqualification

Un joueur peut être disqualifié pour tout un match s’il se fait remarquer par un comportement inadéquat et indiscipliné et/ou s’il commet des violations des règles, soit :

a) Un langage inadéquat (injures, commentaires impolis, etc...) pendant un match.

b) Quitter sa chaise (sortir de sa place assise) pendant une partie sans l’autorisation de l’arbitre.

c) Dépasser la limite de temps prévu pour la récréation avant la partie décisive.

d) Ne pas accepter une décision de l’arbitre ou de l’arbitre chef.

e) Des remarques violentes qui atteignent l’honneur, ou des insultes concernant l’arbitre, l’arbitre chef ou les responsables d’un tournoi avant ou pendant un match.

f) Jouer avec un palet qui n’est pas admis officiellement.

g) Une interruption non permise du jeu pendant un match.

h) Déranger l’adversaire plus de 3 fois pendant que c’est son tour de jouer.


4.3 - La contestation

La participation à un tournoi a comme condition que le joueur ait une connaissance de ces Règles de jeu de Carrom. Chaque contestation doit être faite par écrit, adressée au responsable de l’organisation d’un tournoi. Le joueur doit annoncer sa contestation oralement auprès de l’arbitre tout de suite après l’incident contesté et rendre un rapport écrit au responsable du tournoi dans les 15 minutes après la fin du jeu commencé. La contestation ne doit contenir que des faits, soit la décision contestée de l’arbitre ou de l’arbitre chef et, le paragraphe concerné des règles du jeu, sur lequel se fonde la partie contestante. Dès qu’une contestation a été annoncée oralement, la partie contestante n’est plus en droit, à aucune condition que ce soit, de retirer sa contestation. Dès que la contestation a été écrite et rendue au responsable du tournoi, le jeu doit être continué à l’endroit et avec les données où il a été interrompu par l’acte de contestation. Dès que la contestation a été écrite et rendue au responsable du tournoi, le jeu doit être continué à l’endroit et avec les données où il a été interrompu par l’acte de contestation. Si la contestation est acceptée et considérée comme justifiée, tout le match doit être répété. Autrement, si la contestation est refusée par le responsable du tournoi, le résultat obtenu lors du match contesté est validé et pris en considération.

5. GLOSSAIRE

PARTIE  :  C' est une suite de 8 jeux ou tours de jeu joués, si une égalité de points est atteinte par les deux équipes, un neuvième jeu décisif sera joué. Une partie est terminée aussitôt qu'un joueur a atteint 25 points.

MATCH : Pour aller plus vite, on peut faire des rencontres en 2 jeux gagnants avec une belle en cas d’égalité.

JEU : Un jeu va du cassage de la rosace jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de jetons de carrom de sa couleur sur le plateau.

SIMPLE : Jouer en tête à tête face à un seul joueur.

DOUBLE : Jouer en équipe contre 2 autres joueurs. Les partenaires respectifs sont assis face à face.

CASSE (Break) : Coup d'ouverture qui traditionnellement divise les pions de la rosace.

BANDE AVANT : Attaque d'un pion après avoir touché une bande (Cushion).

BOSSE : Rencontre fâcheuse, en général, qui empêche l'empochage ou le carambolage. Lors de certains coups, le joueur s'en sert pour accomplir des empochages spectaculaires.

CARREAU (cannon) : Le palet percute deux pions collés et un des deux pions pousse l' autre dans la poche. Quand les deux pions sont empochés d'un coup, c'est une paire.

CHELEM (Slam) : Les indiens comme les anglo-saxons désignent par le mot slam le fait de rentrer tous ses pions noirs ou blancs, y compris la reine, en une seule série. En anglais, «slam» se traduit par le mot claque.

CHEVALET (Bridge): Position de la main sur la table et les bandes pour assurer une bonne attaque du palet.

COLLER : Position d'un pion qui touche la bande ou un pion en contact.

CONFIRMER : Rentrer un pion après ou en même temps que la reine pour confirmer celle-ci.

COUP DE SÉCURITÉ (Safety shot) : Action de jouer pour ne pas laisser une situation envieuse à l'adversaire.

DETTE : Le joueur commet une faute alors qu'il n'a pas empoché de pion. Un jeton de pénalité est mis en dette. Ce jeton sera replacé au milieu dès que ce joueur en aura rentré un. Il y a aussi dette s’il n’y a pas suffisamment de place libre dans le cercle central pour y placer un pion de pénalité.

EMPOCHER (To pocket) : Action de rentrer un pion dans une des poches (au nombre de quatre).

FAUTE : Il y a faute si dans un coup un pion quitte la surface de jeu ; si l'on joue avant que les pions soient immobilisées ; si l'on touche un pion avec la main, le corps, etc.. et si l'on n'attend pas le verdict de l'arbitre quand il y a litige pendant une compétition.

FERMER LA TABLE : Action de terminer un jeu.

FIN (prendre) : Prendre le pion sur le bord, faire un coupé. Cut shot en Anglais.

PLEIN (prendre) : Attaquer le pion ou dame gros, franchement.

PAIRE (ou pair) : C'est lorsque deux pions sont empochés en même temps en un seul tir.

PERCUTEUR (stricker ou chien) : C' est le palet le plus gros qui sert de pion de tir à chaque tir. Les joueurs se le passent à tour de rôle.

PICHENETTE (Stoke ou chiquenaude) : Action de pousser le percuteur de tir (stricker) en direction d'un pion de choc.

RANKING : Signifie le classement des meilleurs joueurs suivant leurs participations aux tournois.

REPLACEMENT (Spotting) : Le joueur autorisé remet un pion de pénalité ou de pénalité en dette à l’intérieur du cercle central intérieur dans une position plate. C’est aussi remettre la reine ou un pion sauté en dehors de la surface de jeu sur le cercle central rouge.

CERCLE CENTRAL : Zone circulaire au centre du plateau de carrom servant à placer les pions en rosace en début de partie et également les pions en pénalité suivant les règles.

Les variantes

Le carrom à trois joueurs

Dans cette variante élaborée par Laurent Prost et Géraldine Tulière, aucun joueur ne se verra attribuer une couleur de pions. Il suffit que chacun des trois joueurs rentre trois pions noirs et trois pions blancs.

Les règles de jeu sont identiques à celles du jeu à deux ou à quatre, à l'exception de la confirmation de la Reine. Elle devra se faire, ici, avec un pion de n'importe quelle couleur ou avec un pion de la couleur manquante.

Exemples :

- Si un joueur a déjà rentré 2 pions blancs et 2 pions noirs et qu' il rentre la Reine, il pourra la confirmer soit avec un pion noir soit avec un pion blanc.

- Par contre, si un joueur a déjà rentré 3 pions noirs, il devra confirmer la Reine avec un pion blanc, impérativement, sinon la Reine sera remise en jeu.


«L’achat des trous» 

Cette variante peut se jouer à deux, trois ou quatre joueurs puisque ici, aucun joueur n' a de couleur des pions.

En fait, chaque couleur correspond à une valeur de points : un pion noir vaut 5 points, un pion blanc vaut 10 points et la Reine (le rouge) vaut 25 points.

But du jeu 

Pour gagner la partie, il faut être le joueur qui possède les 4 trous du plateau en les ayant achetés.

Disposition des pions au départ : 

Mettre la Reine au centre de la rosace et l' encercler de six pions (3 noirs, 3 blancs). Les pions restants sont empilés sur la Reine en intercalant noirs et blancs.

La partie 

le but du jeu étant d' acheter des trous, chaque trou aura une valeur d' achat et de rachat.

Pour acheter un trou, le joueur doit avoir sorti des pions dont la somme de leur valeur respective atteint 25 points minimum. Il choisit alors un des quatre trous, l' achète et remet en jeu les pions correspondant aux 25 points, empilés sur le centre de la rosace.

Pour racheter un trou appartenant à un autre joueur, il faut totaliser 60 points et remettre en jeu, les pions correspondant à cette somme, empilés au centre.

Important : l' achat ou le rachat de trou ne peut être effectué qu' au trou suivant l' acquisition des points nécessaires.

Faute : lorsqu' un joueur fait tomber le percuteur dans n'importe quel trou, il perd le ou les trous achetés ainsi que tous les pions qu'il avait sortis du jeu. Alors maîtrisez vos percuteurs !